Система выигрыша в игру морской бой

Битва

Таблица Битвы

Кланы всех серверов, выполнившие боевую задачу, будут соревноваться в формате «Клан против клана» с пятницы по воскресенье.

С началом Битвы игроки клана получат доступ к специальной таблице. В ней приведены корабли по классам и нациям — всего 28 категория, для каждой из которых доступна цепочка боевых задач. Условие для всех задач одинаковое: заработать определённое количество чистого опыта за бой.

Исключение: премиум корабли Пан-Америки и Содружества, а также крейсеры Пан-Азии, поскольку эти ветки не имеют исследуемых кораблей X уровня.

Задача клана: обойти своего оппонента по количеству звёзд, заработанных за выполнение задач из таблицы.

Актуальное необходимое количество ресурсов Морского сражения можно узнать в игровом клиенте.

Чтобы приступить к выполнению задач, игрок должен зайти в раздел «Морское сражение» во вкладке клана и подтвердить своё участие в соревновании нажатием кнопки «Засчитывать попытки». С этого момента его бои будут учитываться в общем результате клана.

Обратите внимание, что серию боёв, которые идут в зачёт в Битве, можно прервать в любой момент. Если игрок выйдет из незаконченного боя, а потом прервёте серию боёв, то результат боя всё равно пойдёт в зачёт клану.. За выполнение задачи игрок приносит звезду в актив своего клана и открывает клану доступ к более сложной задаче

За каждый бой тратится попытка вне зависимости от результата. На каждую Битву игроку даётся десять попыток.

За выполнение задачи игрок приносит звезду в актив своего клана и открывает клану доступ к более сложной задаче. За каждый бой тратится попытка вне зависимости от результата. На каждую Битву игроку даётся десять попыток.

Также за получение планок у случайно выбранных системой категорий выдается дополнительная, бонусная звезда.

Во время Битвы игрок может получить дополнительные попытки:

  • спустя 24 часа после начала Битвы: одна дополнительная попытка за каждые пять использованных;
  • спустя 48 часов после начала Битвы: одна дополнительная попытка за каждые четыре использованных.

Информация о том, как получить дополнительные попытки, отображается во всплывающем окне возле текущего количества попыток.

Также нажав на соответствующую кнопку можно ознакомиться с результатами соперника на этапе Битвы.

Итогом Битвы клана может быть победа, ничья и поражение. В зависимости от результата, клан получает определённое количество нефти и очков специального рейтинга, на основании которого и происходит подбор соперников для Битвы. Ознакомиться с рейтингом можно в соответствующей вкладке раздела «Морское сражение». Это неубывающий рейтинг, прибавки к которому зависят от того, насколько успешно клан соревнуется на этапе Битвы.

Вознаграждение — нефть:

  • за каждые 10 звёзд в Битве — 50 ;
  • за победу — 700 ;
  • за ничью — 400 .
  • за поражение — 300 .

Нефть за количество звезд начисляется после получения данного количества, а вот нефть за Битву только после ее окончания.

Игры для детей на бумаге. Морской бой

У многих, наверное, бывало в школе: скучный урок, или долгие зимние часы на продленке, или просто надо тихо сидеть в поезде, самолете или где-то еще, где под рукой есть только ручка, тетрадь, а рядом, конечно, верный товарищ.

И начинается: «А9!» «Ранен.

» «А10!» «Убит…» Старая добрая детская игра, интерес которой, как и в классических играх, шашках или шахматах, например, отнюдь не заключается в жестоком уничтожении противника, а в стратегической хитрости, внимательности и смекалке.

  • Давайте вместе оторвемся от планшетов и вспомним правила увлекательной игры для детей и взрослых на бумаге — морской бой.
  • Каждый игрок чертит по два игровых поля — 10 х 10 клеток, обозначая ряды сверху полей буквами от А до К (несчастную букву Ё обычно пропускают), а строки слева полей цифрами от 1 до 10.
  • В распоряжении игроков есть четыре типа кораблей:
  • один четырехпалубный (занимает четыре клетки) — линкор
  • два трехпалубных (каждый на три клетки) — крейсеры
  • три двухпалубных (каждый на две клетки) — эсминцы
  • четыре однопалубных (каждый занимает одну клетку) — подлодки

Игроки, не показывая друг другу свои игровые поля, размещают на одном из них виртуальный флот. Второе поле предназначено для стрельбы по противнику.

Правила размещения:

  • корабли не должны соприкасаться углами и боками
  • в классических правилах корабли не должны «изгибаться», но по договоренности четырехпалубный может чертиться квадратом 2 х 2, а трехпалубные — буквой «Г»
  • нельзя «передвигать» корабли во время игры

 Ход игры:

  1. Первый игрок называет координаты предполагаемого расположения корабля противника, например, «Г5!» В ответ звучит: «Ранен», — так как эта клетка у второго игрока занята частью двухпалубного корабля. Первый игрок ставит крестик в клетке Г5 на игровом поле противника и еще раз ходит, так как было попадание. Второй игрок тоже отмечает место попадания, но на своем игровом поле, где у него размещены корабли.
  2. Когда все клетки, на которых стоит корабль противника, угаданы, и второй игрок произносит: «Убит», — корабль, отмеченный крестиками попаданий, обводится по контуру, и сразу имеет смысл отметить все граничащие с ним клетки точками — «промахами», так как соприкасаться друг с другом корабли не могут.
  3. Если по названным координатам корабля у противника не обнаруживается, второй игрок говорит «Мимо!», оба игрока отмечают место промаха точками — стрелявший ставит точку на поле, где он ведет обстрел вражеского флота, а другой игрок — на поле со своими кораблями. И ход переходит ко второму игроку.

Вы думаете, морской бой — игра для детей и школьников?  Оказывается, не только. Математический гений Я. И.

Перельман даже разработал для нее выигрышную стратегию, при которой крупные корабли сосредотачиваются в одном углу поля, прижимаясь к краям и как можно ближе друг к другу, а однопалубные разбрасываются по полю. При таком  расположении пустых клеток, которыми обводится по контуру «потопленный» корабль, становится значительно меньше.

И пусть большие корабли погибнут сравнительно быстро, зато с подлодками противнику придется серьезно повозиться, так как зона обстрела получится значительно больше, чем при равномерном расположении кораблей.

Соответственно, выигрывает тот, кто быстрее вычислит расположение всех кораблей противника.

Кстати, у меня в детстве был и такой электронный вариант игры, где бой сопровождался свистом торпед и грохотом взрывов. А у вас? ????

До новых игр! ???? И не забудьте оставить свои воспоминания об этой веселой игре в х под этой статьей! ????

Морской бой

Начало игры

Участвуют два игрока. Каждый рисует на листе в клеточку игровое поле: два квадрата 10х10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.

  • Договоритесь заранее, какие буквы будут написаны (использовать ли «ё» и «й»?).
  • Есть вариант, когда вместо алфавита пишут слово «республика» или «снегурочка» — они как раз содержат 10 неповторяющихся букв. Это особенно удобно для тех, кто еще не выучил алфавит.

Расстановка кораблей

Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырехпалубный.

  • Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных».
  • Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами.
  • При этом корабли могут касаться краев поля и занимать углы.

Игра

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым. Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.

  • Если выстрел пришелся в клетку, не занятую ни одним кораблем противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  • Если выстрел пришелся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил(а)!» или «Попал(а)!». Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своем поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на еще один выстрел.
  • Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль, или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил(а)!» или «Потопил(а)!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на еще один выстрел.

Игра ведется до полной победы одного из игроков, то есть пока не будут потоплены все корабли. Проигравший имеет право попросить после окончания игры у соперника игровое поле, чтобы выявить нарушения: нет ли лишних кораблей, правильно ли расставлены координаты, не пропускались ли ходы и т.д.

Если стало скучно

Когда надоест играть в обычный «Морской бой», можно изучить варианты этой игры и усложнить правила.

  • Например, можно изменить состав кораблей: пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. 
  • Можно добавить одну или несколько мин. Мина обозначается кружком, вписанным в одну изолированную клетку. Если игрок в результате своего хода попал на мину противника, то он должен сообщить ему координаты одной своей непораженной клетки, занятой любым своим кораблем. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка.
  • Размер поля можно увеличить: например, 16×16 или 18×18 клеточек. В этом случае можно добавить больше кораблей и мин.
  • Может участвовать минный тральщик: если игрок попадает в этот корабль, то он должен выдать противнику координаты одной из своих мин. Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку.

Расположение кораблей

Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

«Половина поля»

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

«Диагонали»

Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

«Берега»

Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

Это интересно: Расписание школьных каникул на 2017-2018 год для разных систем обучения

Правила игры «Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.

Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.

По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Как выиграть в морской бой?

Для победы в игре существуют особые секреты, зная которые шансы обыграть соперника значительно увеличиваются. Для выбора правильной стратегии морского боя необходимо понимать, что исход игры зависит от двух факторов: расположения собственных кораблей и стратегии выстрелов по чужому полю. При размещении кораблей на своем поле следует придерживаться таких рекомендаций:

  • Оставлять пространство между фрегатами. Не стоит располагать корабли вплотную друг к другу. Между ними должно быть расстояние минимум в одну клетку со всех сторон. Поэтому большие корабли стоит располагать ближе к границам поля, чтобы уменьшить количество пустых клеток.
  • Если поместить четырехпалубный корабль в центре, то вокруг него будут клетки, по которым противник не выстрелит, что составляет 14 единиц. В свою очередь, если расположить корабль впритык к одной из границ поля, то количество клеток для следующего выстрела сократится до 6 или 8, в зависимости от выбранного места. Таким образом, данная стратегия морского боя демонстрирует, что для противника подобное расположение невыгодно, так как остальные судна будет найти сложнее.
  • Предыдущие советы по расположению относятся только к большим суднам. Маленькие, в свою очередь, очень сложно вычислить, а иногда попадание в них является просто везением. Поэтому судна на одну клетку стоит размещать хаотично, подальше от крупных собратьев. Но, зная стратегию наведения на вражеские корабли, можно избежать самых опасных мест.

Идея вычисления приспособленности особи

Следующим важным
шагом является вычисление значения функции приспособленности каждого
индивидуума. Идея расчета в нашем алгоритме будет следующей. Вначале сформируем
матрицу, в которой нули будут описывать игровое поле, а граничные значения 1000
– величину штрафа за расположение корабля за пределами игрового поля:

Например, добавляя
маску для четырехпалубного корабля, расположенного так, как показано на рисунке
ниже, мы получим значения в пределах игрового поля не более единицы, а за его
пределами – более 1000:

Если, затем,
добавить трехпалубный корабль с наложением на четырехпалубный, то в области
игрового поля будем получать величины больше единицы (см. второй рисунок).

Таким образом,
логика вычисления значения приспособленности особи, следующая. В игровой
области суммируем все величины больше 1, а за его пределами – все значения
более 1000. Общая сумма и будет определять приспособленность индивидуума. Можно
заметить, если корабли располагаются по правилам игры, то значение
приспособленности равно нулю. И возрастает, при увеличении числа ошибочных
расстановок. То есть, в процессе оптимизации нам нужно будет минимизировать
функцию принадлежности.

Основы игры

Для игры требуются только 2 листка бумаги и карандаши либо ручки. Игровое поле представляет собой квадрат со стороной 10 клеток. По горизонтали над полем пишут буквы от А до К («Ё» и «Й» пропускают), по вертикали – цифры от 1 до 10. Каждый игрок рисует по 2 квадрата:

  • на одном находится его собственный флот;
  • второй оставляют пустым – это поле соперника.

Полей друг друга противники не видят.

Классический вариант игры.

Внутри квадрата располагают корабли. Нужно вместить:

  • 4 однопалубных судна размером в 1 клетку;
  • 3 двухпалубных эсминца по 2 клетки;
  • 2 трехпалубных крейсера по 3 клетки;
  • 1 четырехпалубный линкор, занимающий 4 клеточки.

Фигуры не должны соприкасаться друг с другом сторонами либо углами, частично или полностью совпадать. В классическом варианте игры все кораблики размещают по вертикали или горизонтали. Есть, однако, разновидности, в которых допускается размещение буквой «г» или квадратом.

Вариации морского боя

В традиционный морской бой можно играть не только на бумаге, но и на телефоне, планшете или компьютере. Кроме того, существуют специальные наборы для этой настольной игры. С их помощью можно сделать бой более реалистичным.

Настольный морской бой.

Существуют варианты с полями большего размера. На них можно размещать более крупные судна. Часто в таких версиях добавляется занимающий 5 клеток лайнер. Как как вариант – играть в морской бой втроем или вчетвером, собравшись большой компанией.

Усложненной версией является и «Залп». Размеры игровой площадки остаются прежними, но размеры и количество кораблей изменяются. Нужно нарисовать:

  • 1 лайнер из 5 клеток;
  • 2 эсминца из 2 ячеек;
  • 1 крейсер из 3.

За ход человек совершает 7 выстрелов (по 1 за эсминцы, 2 за крейсер и 3 за лайнер). Соперник не уточняет, какой из ходов стал результативным. Вместо этого он называет, сколько попаданий было совершено в какой корабль (например, «1 в лайнер» или «2 в крейсер»). Когда какой-либо из кораблей окажется затоплен, нужно сразу сообщить. При этом понизится и количество выстрелов в соответствии с потерянным кораблем.

Можно добавить в игру 1 или несколько мин. Такую фигуру обозначают на поле кругом. Если противник стреляет во взрывоопасный элемент, он обязан сообщить координаты одной из своих клеток, содержащих корабль. При этом клетка не погибнет сразу. Хозяин мины может выстрелить в нее позже. Взрывное устройство не должно соприкасаться с судами (в том числе и с их углами).

На крупном поле 16*16 можно увеличить не только количество кораблей, но и число мин. В игру при этом вводят минный тральщик. На игровой площадке он отмечается в виде треугольника. Если игрок попадет во вражеский минный тральщик, ему придется рассказать противнику, где расположена одна из еще не вскрытых мин. Клетка с таким элементом не должна соприкасаться с кораблями, минами и другими минными тральщиками.

Правила игры морской бой

Классическая игра заключается в том, что два игрока рисуют на листках бумаги (каждый на своем и так, чтобы противник не подглядел) два игровых поля размера 10 х 10 клеток. Одно – игровое, второе служит для проведения разведывательных работ.

Сверху, по горизонтали на обоих полях пишут буквы в алфавитном порядке – и заранее договариваются, включать ли в буквы Ё или Й. По левой наружной стороне каждого квадрата ставим цифры – от 1 до 10.

Кстати! Может, это и будет для вас открытием, но советские дети частенько сверху писали слово «РЕСПУБЛИКА» — возможно, это связано с тем, что маленьким детям сложно запомнить алфавит.

Корабли на бумаге

Стандартная флотилия игроков в «Морской бой» включает в себя десять кораблей. Они отличаются по количеству занимаемых клеток – от одной до четырех. Название каждого корабля – это обозначение количества «палуб» или клеток: однопалубный, двухпалубный и так далее… Количество единиц каждого корабля зависит от того, сколько клеток на игровом поле он занимает. Так, четырехпалубный только один, а вот однопалубных – четыре. Соответственно, двухклеточных кораблей – три, а трехклеточных – два.

Каждый игрок сам для себя решает, как расставить флот, нарисовав очертания каждого корабля в игровом квадрате

Важное уточнение — ни один из кораблей не должен касаться другого, и фигура корабля должна напоминать прямоугольник (или квадрат, в случае с однопалубным), то есть корабли не могут иметь ломаных линий

Не запрещается кораблям располагаться по границам квадрата или находиться в углах.

Процесс игры

Как только игроки расставили корабли в своих игровых полях, начинается игра. Чтобы угадать расположение кораблей противника, игроки совершают «выстрелы», отмечаемые на свободном квадрате. Чтобы упростить задачу, и нужны буквенные и числовые обозначения клеток. Выстрелы совершаются по координатам, например, А8 или Г6. Если противник называет координаты, по которой находится часть корабля, то второй игрок обязан сказать: «ранен» и отмечают подбитую часть Х, если в итоге корабль полностью обстрелян, то тогда произносят кодовое слово «Убит».

Если противник попадает по кораблю, то он делает следующий ход – пока не промахнется. Игра идет до того момента, пока кто-то не потопит все корабли противника.

Интересные моменты

Правила игры просты и поэтому эту игру так любят российские школьники. Но помимо этого, можно привести еще несколько уточняющих моментов, которые помогут вам быстрее выиграть:

  • Отмечайте выстрелы – те, которые вы сделали по врагу, и те, которые попали по вашему полю. Быстрее всего это сделать точкой. Места попаданий отмечают крестиками.
  • Поскольку корабли не могут соприкасаться друг с другом, то обязательно отметьте точками контуры потопленного корабля – так вам придется затратить меньше времени на обстрел вражеской территории.
  • Составьте для себя тактику расстановки кораблей по игровому «морю». Оптимальный вариант размещения – сгруппировать крупные корабли в одной части карты, а мелкие нарисовать в разных местах свободного поля.
  • Четырехпалубный корабль выгодно ставить в угол карты – так вы получите больше свободного пространства, куда поместятся другие корабли. Но, конечно, расставлять все крупные корабли только по краям квадрата не рекомендуется.
  • Нечестный прием – расставить на своем игровом поле все корабли, кроме одного однопалубного. Он займёт свое место только в конце игры. Так вы обманете соперника, но выиграете для себя больше времени.

Морской бой – одна из самых увлекательных игр на бумаге. Расскажите ребенку ее правила и он, наверняка, увлечется новой забавой – ведь это весело, интересно и просто. А главное – можно играть с друзьями в те моменты, когда ничем другим заняться невозможно.

Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

Правила игры «Морской Бой»

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику. Оптимальная стратегия

Добавляем новую строку

Пусть у нас есть заполнение S, про которое нам известна только описанная выше информация. Мы хотим продлить его ещё на одну строку: перечислить все заполнения, которые можно получить, определить классы для них, и для каждого нового класса построить карту плотности заполнений.

Сначала посмотрим, какие строки мы можем добавлять к нашему заполнению. Основной критерий известен всем: черная клетка новой строчки не может быть соседней по диагонали с чёрной клеткой последней строчки S. Далее, как мы уже знаем, в новой строчке не может быть слишком длинных кораблей. И еще, если один из вертикальных кораблей имеет длину 4, то продолжаться на новую строку он тоже не может. Остальные ограничения связаны с набором кораблей, и их удобнее проверять потом.

Переберём все строки, которые можно добавить. Если в строке есть более одной единицы подряд, то они образуют горизонтальный корабль — его сразу учитываем в счётчиках законченных кораблей. С изолированными единицами есть три ситуации:

  • В последней строке S изолированная единица была, а в новой строке в этом месте её нет. Значит, корабль закончен, и его длина добавляется к счётчику.
  • В новой строке изолированная единица есть, а в последней строке S в этом месте её не было. Значит, появился новый вертикальный корабль, и его длина сейчас равна 1.
  • Изолированная единица есть и в последней строке S, и в новой строке. Значит, вертикальный корабль продолжается, и его длина увеличивается на 1.

Теперь проверим, допустим ли набор длин. Пусть s1, s2, s3, s4 — число законченных кораблей длины 1,2,3,4 соответственно, а n1, n2, n3, n4 — число незаконченных кораблей с соответствующими длинами. Чтобы набор не противоречил условиям, необходимо следующее:

Информация для нового класса готова. Чтобы построить для него карту, достаточно скопировать первые строки старой карты, а в следующую строку вписать добавленную битовую строчку, умноженную на число комбинаций. Карты одного и того же класса, полученные из разных конфигураций, складываются.