Contrariamente agli appelli degli psicologi, coloro che vogliono vivere «non qui e non ora» ci saranno sempre. Perché le persone hanno tutto il diritto di farlo e per una serie di motivi. Scelgono di non vivere in questa realtà, che per noi è abituale, di ricevere emozioni ed esperienze non da questa vita, ma da un’altra — aumentata.
Quasi 40 milioni di persone in Russia sono appassionate di giochi al computer e online. Secondo J’son&Partners Consulting, il volume del mercato dei giochi ha superato il miliardo di dollari.
In generale, abbiamo preso in prestito il concetto di «realtà aumentata» dalla sfera tecnica. Infatti, la realtà aumentata è una tecnologia che permette di sovrapporre informazioni all’immagine del mondo reale. Si tratta cioè di una sorta di spazio aggiuntivo creato con l’aiuto di dispositivi speciali. Ad esempio, se si punta lo schermo del telefono su un edificio, si possono conoscere le sue caratteristiche architettoniche, l’anno di costruzione e gli occupanti noti. In altre parole, per certi versi la realtà aumentata è solo un nuovo modo di accedere ai dati, istantaneo e conveniente.
Non è una fantasia, molto spesso usiamo ancora ogni sorta di gadget per creare questo tipo di realtà aumentata. Ai concerti non cogliamo più l’energia di chi si esibisce, ma registriamo ciò che accade sulla fotocamera dei nostri telefoni. La stessa cosa accade nella vita. Vi siete mai chiesti perché oggi c’è un fascino così grande per la fotografia? È la stessa realtà aumentata. Si può vivere ogni momento guardando la rugiada sull’erba, oppure la si può catturare. È come se stessimo spingendo la vita di quel momento verso il futuro. Al futuro, in cui guarderemo le foto o guarderemo una registrazione del nostro artista preferito. Ma quella sarà una realtà diversa, non si tratta di vivere qui e ora. Lasciamo i nostri sentimenti per dopo, e poi non accadono più….
Tuttavia, oggi vogliamo parlare di un altro tipo di realtà aumentata. Della seconda realtà in cui vive un gran numero di persone moderne. Si tratta di social network, giochi online, negozi online e così via. Tutto ciò sostituisce la realtà reale.
La realtà aumentata di questo tipo esisteva già prima. Si trattava di libri e della nostra stessa immaginazione. Solo che prima era più difficile toccare questa realtà, anche se molti probabilmente ricordano come leggevano avidamente nell’infanzia, con una torcia sotto una coperta. La lettura creava nuovi mondi in cui potevamo essere onnipotenti, sconfiggere i nemici, costruire nuove città, conquistare pianeti, sposarci bene, crescere figli.
A quanto pare, l’uomo è sempre stato angusto e annoiato nella realtà attuale. È molto meno confortevole, più prevedibile. In questa realtà abbiamo opportunità limitate e sembra che tutto sia già aperto e tutto sia stato raggiunto. Qui abbiamo molti concorrenti e pochi amici. È una realtà su cui abbiamo poco controllo. Possiamo controllare solo le nostre azioni, ed è così difficile e noioso cambiare noi stessi. È molto più facile e interessante cambiare il mondo che ci circonda. Nella realtà virtuale tutto è diverso.
Secondo le previsioni degli analisti, 56 milioni di persone — un abitante su tre della Russia — diventeranno giocatori di giochi online già nel 2016. Statistiche simili sono raccolte per altri Paesi sviluppati.
RETI EMOZIONALI DEI SOCIAL NETWORK
La realtà aumentata più popolare oggi è, ovviamente, quella dei social media. Inoltre, ognuno dei social network rappresenta uno o più strati sociali. Pensionati e casalinghe, persone che svolgono professioni lavorative preferiscono Odnoklassniki. Studenti e studentesse — «VKontakte». Manager, persone che svolgono professioni creative — Facebook. Esistono le stesse regole non dette della vita reale. In «Facebook» è considerato di cattivo gusto postare foto di insalate fatte in casa, mentre in «Odnoklassniki» una foto del genere può ottenere molte A. I social media sono una realtà in cui possiamo contare sull’attenzione degli altri, e per di più sulla loro approvazione. Qualcuno ci darà un «mi piace» o una «A». Nella vita reale, invece, riceviamo troppo poco feedback. Gli elogi non sono comuni. Non è bello vantarsi. Non c’è nessuno a cui chiedere aiuto e sostegno: tutti sono impegnati a fare le proprie cose. La vita reale è un deserto. Ma non appena ci si trova nella realtà virtuale, ci si rende conto di essere circondati da persone! Amici fedeli, conoscenti sensibili, colleghi empatici.
PERCHÉ QUESTO ACCADE?
La spiegazione più semplice è l’incapacità di esprimere i propri sentimenti. Paura di mostrare emozioni. Vergogna di chiedere aiuto. Molte persone non sanno come comunicare direttamente, temendo un giudizio negativo. I social media, stranamente, insegnano questo. Insegnano a lodare con i «mi piace», ad aiutare ripostando richieste di aiuto, a fare domande stupide, sapendo che ci sarà sempre qualcuno che darà una risposta competente. Da un lato, la padronanza della realtà virtuale sociale fornisce un’esperienza positiva nel principio del contatto con altre persone. Dopo aver fatto una bella chiacchierata con un conoscente casuale in una chat room, è molto più facile avviare una conversazione con lui quando si entra in contatto nella vita reale. D’altra parte, si vuole stare sempre meno in questa realtà, perché c’è un modo molto meno traumatico di contattare: i social network.
VITA SUL CAMPO DI BATTAGLIA
Una delle realtà uniche in cui milioni di persone in tutto il mondo sono immerse ogni giorno è il gioco online World of Tanks. Sembrerebbe un gioco di tanchiki per bambini: cosa c’è di estremamente eccitante? Ma il numero sempre crescente di giocatori convince che la realtà dei carri armati è molto più attraente della vita ordinaria. Perché?
La realtà dei carri armati, come qualsiasi altra, ha i suoi pro e i suoi contro. L’indubbio vantaggio è l’apprendimento di nuove esperienze attraverso la realtà del combattimento.
Il punto è che è in questo gioco che una persona può realizzare tutti i suoi bisogni, che non può realizzare nel mondo reale, nel modo più semplice possibile. Si tratta del bisogno di appartenere a un gruppo (i tanker si uniscono ai clan), di realizzare le capacità organizzative e il potere (nei clan c’è una certa gerarchia e c’è la possibilità di diventare comandante) e così via.
Osservando come le diverse persone giocano in World of Tanks, si può notare che si attengono a un certo stile: alcuni cercano di «sedersi nei cespugli» con l’artiglieria e sparare agli avversari, altri si arrampicano nei punti più caldi, senza paura di essere uccisi. Alcuni cercano di ottenere più «oro» possibile, mentre per altri è importante essere il miglior cecchino in battaglia. Alcuni si uniscono a clan, mentre altri possono giocare solo da soli. In linea di massima, osservando queste peculiarità, è possibile dire quali sono le esigenze principali e le caratteristiche psicologiche di una persona senza alcuna diagnosi psicologica. Nel gioco i partecipanti spesso si mostrano in un modo che non possono mostrare nella vita reale. Mettono in scena le loro paure, l’aggressività, i desideri nascosti.
PARERE DEGLI ESPERTI
Boris Novoderzhkin, psicologo familiare, psicoterapeuta
CAVALIERE
L’essere umano, a mio avviso, si differenzia dai rappresentanti più primitivi del mondo animale per la possibilità di mediare la sua interazione con la realtà. Questo elimina la questione dell’esistenza di una realtà, quella reale, e di altre. Siamo in grado di ricordare, di fantasticare, di staccarci dalla realtà. Altrimenti, anche un uomo delle caverne avrebbe dovuto dare uno schiaffo al collo di un cucciolo che stava disegnando sul muro: «Dovresti correre dietro a un mammut, ma stai andando in un’altra realtà». Su Internet, le comunicazioni individuali diventano comunicazioni di massa, le comunicazioni di massa diventano comunicazioni individuali. Internet dimostra in modo inequivocabile che sta cambiando la nostra vita in meglio. Lamentare il suo sviluppo è come rimproverare l’invenzione della calcolatrice perché non permette alle persone di contare a mente, o la ruota perché non ci fa correre. Qualsiasi cosa al mondo non dovrebbe essere portata all’eccesso. Ma la sintomatologia della dipendenza è un altro argomento.
In sostanza, si tratta di un’esperienza virtuale di crescita professionale, di vittorie e sconfitte, di successi e riconoscimenti, di appartenenza a un certo gruppo che ha un proprio linguaggio (slang). Per sperimentare tutto questo nella vita reale, è necessario lavorare sodo e a lungo, e spesso questa esperienza non è disponibile per la maggioranza. Il mondo moderno sta diventando sempre più leale, tollerante e uniforme. La crescita professionale non è più fine a se stessa e i criteri di successo vengono cancellati. Ma il bisogno di queste esperienze rimane. Grazie al gioco dei carri armati, per quanto strano possa sembrare, una persona può imparare cos’è il trionfo, la rabbia verso l’avversario, la competizione, cioè imparare tutto ciò che è inaccessibile alla sua esperienza nel mondo reale.
Certo, si può dire: «Chi te lo impedisce, vai a conoscere questa esperienza nella realtà! Vivi qui e ora!». Ma solo il giocatore potrà rispondere: «Perché? Perché affrontare le difficoltà, sperimentare lo stress, impegnarsi in conflitti, quando tutte le sensazioni desiderate possono essere ottenute in una battaglia di quindici minuti?».
LA PROPRIA VITA
I serial sono la rovina delle casalinghe e talvolta dei liberi professionisti. Trame vuote, sentimenti surrogati, sembrerebbe — cosa ci trovano? Il fatto è che con l’apparizione di «Slave Girl Isaura» è diventato chiaro: eccoli qui, la passione, i sentimenti, gli intrighi, che sono così carenti nella nostra vita ordinaria e noiosa. Ecco la realizzazione di tutti quei desideri, di solito femminili, che non possono essere realizzati, ma che vogliono essere toccati. L’immersione nella realtà della serie permette di vivere una vita fondamentalmente diversa, mentre la propria rimane vuota e non viene riempita. Infatti, il riempimento della propria vita cessa di essere rilevante. E meno emozioni rimangono nella propria vita, più si desidera immergersi nelle peripizie televisive.
Il gioco non è un sogno, ma…
La psicologa della McEwan University in Canada Jane Gekenbach ha scoperto che le persone che giocano molto al computer sviluppano la capacità di controllare i sogni. Questo fenomeno è chiamato sogno cosciente. Secondo la ricerca di Gekenbach, i giocatori hanno una probabilità significativamente maggiore rispetto alla media di influenzare l’ambientazione e gli eventi delle «illusioni» notturne.
La conclusione dell’esperto è che l’immersione quotidiana nella realtà virtuale favorisce la padronanza di pratiche e stati di coscienza insoliti.
CIÒ CHE RIMANE QUI E ORA
Purtroppo, la permanenza nella realtà aumentata spesso non si limita a quindici minuti. I giocatori giocano per ore e persino per giorni. Le casalinghe guardano le soap opera per giorni e giorni. Siamo quasi costantemente presenti sui social network. Si scopre che spesso la realtà «aumentata» inizia a sostituire completamente quella reale, per cui nella vita reale rimane solo un guscio di una persona, una sorta di «vegetale», mentre la sua coscienza e le sue emozioni esistono pienamente nella realtà aumentata. In questo caso, la realtà «aumentata» ha la capacità di prendere il sopravvento sulla mente e di assorbire la vita. E l’uomo stesso non ha alcuna responsabilità, essendo un essere privo di volontà. È come se chi è intrappolato nelle reti sociali non fosse in grado di uscirne.
In risposta a questa percezione vorrei citare le parole del CEO di Wargaming in una delle sue interviste: «World of Tanks è un buon test per la salute della famiglia. Una cartina di tornasole. Se tutto va bene nella relazione, il gioco non sarà la causa della distruzione del rapporto e della partenza del marito verso un’altra realtà. Se inizialmente ci sono problemi, si manifesteranno da soli».
In effetti, in molte famiglie, proprio questa realtà aumentata diventa un ostacolo. I mariti scompaiono sui campi di battaglia, le mogli nei social network e nello shopping online. Se ciò avviene contemporaneamente, i figli vengono trascurati. Se uno dei coniugi è uno dei due, il secondo inizia spesso a manifestare il proprio malcontento per questo stato di cose.
Ma non in tutte le famiglie e non con tutti coloro che si confrontano con la realtà aumentata, questo accade. Finché c’è sostegno, sincerità, interesse reciproco e, soprattutto, interesse per la vita stessa in questo mondo reale, finché c’è qualcosa che provoca emozioni, esperienze qui e ora, finché possiamo vivere, sentire, assaggiare, rischiare, non abbiamo bisogno della realtà aumentata come habitat. Possiamo entrare in contatto con essa per creare connessioni utili, alleviare lo stress, trovare rapidamente informazioni utili, ma niente di più. Se nella vita reale siamo privati di tutto questo, ben venga la realtà aumentata.
PARERE DEGLI ESPERTI
Vyacheslav Tarasov, dottore in psicologia, terapeuta della Gestalt, formatore di punta dell’Istituto di Gestalt di Mosca.
TUTTO È SOTTO CONTROLLO
Internet e i social network ci permettono di dimenticare le distanze e i confini, di trovare più velocemente le informazioni di cui abbiamo bisogno, aumentando la velocità della vita. Possiamo essere amici di chi vogliamo, mantenere relazioni anche quando siamo a molti chilometri di distanza l’uno dall’altro. Le relazioni esistono virtualmente, ma non c’è una persona reale: non si può toccare, sentire il suo calore, annusare il suo odore. Questo, da un lato, è sicuro, ma dall’altro lascia una sensazione di solitudine profondamente nascosta. Il problema sorge quando una persona confonde le realtà e dimentica che un gioco su Internet o un social network sono solo intrattenimento o un modo per scambiare informazioni. Il ritiro in un’altra realtà è legato alla mancanza di supporto. Quando ci troviamo di fronte a compiti difficili o rischiosi, vogliamo sapere che qualcuno crede in noi, sentirci parte di una squadra. Se non c’è questo sostegno, restringiamo il nostro campo d’azione, evitiamo le novità, ci occupiamo solo di ciò che ci è familiare e sicuro. Le difficoltà nello spazio personale non fanno altro che spingere una persona fuori dalla realtà abituale verso un’altra, più semplice e controllata.