La sindrome di Veld, o la generazione che è andata nel mondo virtuale

La sindrome di Veld, o la generazione che è entrata nel mondo virtuale

Una volta sono rimasto colpito dal racconto «Veld» dello scrittore di fantascienza Ray Bradbury. In questo racconto, pubblicato anche in russo con il titolo «La stanza dei bambini», Ray Bradbury racconta l’eterno conflitto tra padri e figli. A proposito, mi sono sempre chiesto perché il conflitto generazionale, con la mano facile di I.S. Turgenev, sia entrato nella cultura come conflitto tra padri e figli, mentre le madri sono state in qualche modo dimenticate.

Ma a prescindere da come chiamiamo il conflitto generazionale, Ray Bradbury negli anni Sessanta lo trasforma in un dramma nello stile di un thriller distopico, scegliendo come scena un mondo speciale: la realtà virtuale.

Descrive una situazione in cui i bambini, giorno dopo giorno, realizzano i loro desideri, le loro fantasie e i loro sogni insoddisfatti in una stanza per bambini progettata a immagine e somiglianza della realtà virtuale. Queste fantasie prendono letteralmente vita… e il confine tra realtà fisica e virtuale si confonde.

E accade una cosa terribile… I genitori, che simboleggiano per i loro figli divieti, punizioni, regole di obbedienza… giorno dopo giorno sentono dalla stanza dei bambini piena di orrore e disperazione le urla di persone le cui voci sembrano loro dolorosamente familiari.

Un giorno entrano nella stanza dei bambini e… si ritrovano in una realtà virtuale nata dalle loro stesse fantasie infantili. I leoni li attaccano da tutte le parti. Solo allora gli adulti si rendono conto di chi sono le voci che hanno sentito nella stanza dei bambini.

La sindrome dei bambini che si liberano dei genitori, la disintegrazione, per usare una frase storica di Shakespeare, dei legami e dei tempi… si chiama sindrome del Veldt.

Sono lontano da quelle persone che, di fronte alle giovani generazioni, pronunciano la formula sacramentale: «Che branco di giovani!». Le lamentele degli adulti nei confronti della generazione in crescita si trovano nei papiri dell’Antico Egitto e nei cuneiformi di Babilonia. In tutti i tempi, la generazione adulta ha espresso una cascata di lamentele contro coloro che la stanno sostituendo. Non si tratta di questi luoghi comuni, ma di altre cose.

Non c’è nulla da rimproverare se la faccia è, ahimè, storta.

Non c’è nulla da rimproverare alla generazione dei bambini e degli adolescenti, quando io e voi stessi li mettiamo diligentemente nelle «stanze dei bambini» e le dotiamo di giochi per computer basati sulla regola «Uccidi il tuo prossimo». Chi sta giocando: noi o i nostri figli?

Pensiamo insieme a quali pericoli ci aspettano nella nostra realtà quando i nostri figli, fin da piccoli, iniziano a vivere nel mondo dei giochi per computer. È per vivere, non solo per giocare. I bambini nel mondo virtuale non hanno forse una responsabilità virtuale? I giochi per computer, che veicolano modelli di aggressività e violenza, non trasformeranno il legame tra le generazioni in una guerra di mondi che Herbert Wells, l’autore de La guerra dei mondi, non avrebbe mai sognato?

Queste domande mi turbano sempre di più quando guardo la «giovane tribù sconosciuta». E a volte vorrei gridare con tutta la mia voce alla vista dei bambini che si addentrano nella realtà virtuale: «Tornate indietro!». Ma forse queste paure tormentano solo la mia coscienza… Non lo so. Vedremo.