La rivolta delle macchine è avvenuta molto tempo fa

La rivolta delle macchine è avvenuta molto tempo fa

Robot, conglomerati sotterranei, città desolate di cui le persone in tuta spaziale non possono sapere nulla. Il potere in questa nuova spaventosa realtà appartiene all’intelligenza artificiale o a un cinico in carne e ossa che controlla segretamente una macchina formidabile. Quanto sono giustificate le fantasie distopiche dei registi? Ne abbiamo parlato con Tatiana Ivanova, futurologa e membro dell’Associazione dei Futurologi.

RAPPORTO

Tatyana IVANOVA è sociologa, futurologa, vicedirettore generale dell’Istituto di Strategie Economiche, consulente di importanti aziende energetiche, banche e agenzie federali, vicedirettore generale dell’Istituto di Strategie Economiche, membro dell’Accademia Internazionale di Studi sul Futuro e membro dell’Associazione dei Futurologi.

LA NOSTRA PSICOLOGIA: Oggi si parla molto di entrare nella realtà virtuale e nei social network come forma surrogata di comunicazione dal vivo. Si prevede che alla fine saremo schiavizzati dalle macchine. Cosa sta accadendo in realtà?

TATYANA IVANOVA: È un po’ presto per parlare di realtà virtuale come fatto compiuto. Ma possiamo già parlare dei primi risultati dell’invasione delle macchine nella società, nella vita personale e intima. Una delle conseguenze della nostra dipendenza dai gadget e dalle nuove tecnologie è la votonomizzazione. È il nome di una tendenza sociale che si manifesta quando una persona si sottrae al mondo circostante e crea un proprio mondo virtuale. Gli sembra di formare un sistema di connessioni con le persone e il mondo e di controllarlo. Su Facebook, Twitter e VKontakte siamo come i personaggi del film Avatar, siamo quello che vorremmo essere, ma spesso non lo siamo. Questa illusione è psicologicamente più comoda della vita quotidiana. È più semplice, non è costosa, può essere abbandonata in qualsiasi momento. Se una cosa non piace, si passa a un’altra. È così che appare una nuova illusione: un sacco di comunicazioni non pesanti, alcuni legami superficiali. Parliamo sempre con qualcuno, al telefono, per e-mail, in rete, ma non c’è nessuno da invitare a una festa di compleanno.

NP: Non crede che gli autoritratti online siano in qualche modo unificati? Tutti si fotografano su uno sfondo di fiori, bei paesaggi, amano gli animali e ripostano gli stessi tag.

T.I.: Queste sono le attività socialmente approvate sul web: figa, figa, gatti, cani. Questa elementarità è il risultato della perdita della ricchezza del repertorio comunicativo. Nella comunicazione dal vivo ci sono più sfumature. Possiamo amare i cani grandi e gentili e odiare i bastardini, non possiamo amare tutte le persone. Quando si guarda una persona negli occhi, si vede la sua essenza, la verità, che si trasforma in sfumature, punti dolenti, battute. E la comunicazione virtuale impone campioni «corretti» evirati. C’è anche l’effetto di copiatura. Abbiamo visto centinaia di volte amici a fiori e fighette, quindi va bene così. Le relazioni dal vivo sono un lavoro serio: su se stessi, sul partner. Se le sostituiamo con quelle online, si perde la capacità di leggere i volti, di determinare gli stati d’animo altrui, di entrare nella zona di comfort, di risolvere i conflitti. Le persone vivono per le persone e la tecnologia ci trascina dall’altra parte, quella illusoria. Dove tutto è facilmente raggiungibile e distruttibile.

NP: Cosa succederà, ad esempio, tra cinque o dieci anni, se la tendenza a entrare nel mondo virtuale continuerà a svilupparsi?

T.I.: La futurologia è una scienza che determina le tendenze, le opzioni per il futuro, che possono realizzarsi o scomparire nell’oblio. È difficile parlare di mezzo secolo, il passo di previsione scientificamente giustificato è di vent’anni. Forse vivremo come in «Matrix»: sdraiati sul divano, e tutte le attività saranno dirette al mondo virtuale. Credetemi, non passerà molto tempo prima che appaiano tecnologie in cui nella realtà aumentata potremo sentire gli odori, provare dolore e piacere. Ma può accadere anche il contrario. Le tendenze sociali sono influenzate da diversi fattori. Se pensiamo all’esaurimento delle risorse naturali, che peggiora di anno in anno, è probabile che tra vent’anni saremo nei campi a guadagnarci il pane quotidiano con il sudore della fronte.

NP: Esiste una sorta di opzione intermedia?

T.I.: Credo che la transizione verso un modello di vita più ecologico ed economico avverrà. Le previsioni parlano anche di un trasferimento ancora maggiore di funzioni alle macchine. C’è una versione secondo cui le automobili si metteranno d’accordo tra loro su come guidare, in modo che non ci siano ingorghi, i frigoriferi decideranno cosa darci da mangiare.

NP: Glielo permetteremo?

T.I.: Lo facciamo già. Il trasferimento delle competenze alle macchine è ben avviato. E non si tratta di lavoro di routine, ma delle nostre capacità personali. Da quanto tempo scriviamo a mano? Solo adesso con il computer! E non ricordiamo che la mano è un’estensione del cervello. Se perdiamo l’abilità di scrivere, la nostra motricità fine si deteriora. In Inghilterra e in Cina sono stati condotti studi che hanno rivelato cambiamenti nei lobi precorticali delle persone che passano tutto il tempo al computer. Si tratta di carenze a livello decisionale, di perdita della capacità analitica. Come si inchioda un chiodo? Cercalo su Google!

NP: Non fino a questo punto…

T.I.: Ecco un esempio. Di recente una rondine è volata sulla mia finestra. Da un lato mi è dispiaciuto, dall’altro ho pensato che portasse sfortuna. Il mio studente mi chiama per farmi delle domande. Sono impressionato: ho una rondine! È artigliata: come prenderla? E devo farlo? È un presagio! Il ragazzo all’inizio era confuso, ma poi ha detto con giudizio, in modo maschile: digitate «come catturare le rondini» in un motore di ricerca. Lì potrete trovare informazioni sul presagio. Questa è la prima reazione naturale. In pratica, perdiamo le nostre capacità analitiche: quando abbiamo bisogno di sederci e pensare un po’, andiamo su Internet. Che cosa significa la singola abilità di cercare informazioni senza l’abitudine di pensarci su? Coscienza in streaming. Continuiamo a ricevere informazioni che non significano nulla per noi. Ci sembra di sapere tutto. In realtà, non sappiamo nulla. Contiamo sulle lacune, sui frammenti di conoscenza da recuperare.

GIOCATORI ARCHEOLOGICI

La padronanza della realtà videoludica è sempre più richiesta. Il National Museum of Scotland invita tutti gli appassionati di giochi online a contribuire alla ricostruzione di un importante manufatto storico: la lastra di pietra Hilton of Cadboll, rinvenuta nella contea di Easter Ross. L’analisi al radiocarbonio ha dimostrato che l’oggetto è stato creato circa 1.200 anni fa dai Pitti, il più antico popolo noto alla scienza che abbia abitato la Scozia. Si tratta della più antica immagine di Gesù Cristo ritrovata nel Paese. Si pensa che la lastra simboleggi la conversione dei Pitti al cristianesimo.

La stele è stata trovata in uno stato già distrutto. Oltre alla parte principale della pietra, gli archeologi hanno trovato circa tremila piccoli frammenti che devono essere assemblati in un unico insieme. Il personale del museo ritiene che il modo migliore per assemblare questo «puzzle» storico sarà in grado di farlo i giocatori che sono abituati a manipolare magistralmente gli oggetti virtuali. Il software creato sulla base delle particelle scansionate della stele è stato sviluppato appositamente per questo scopo. Ora chiunque può partecipare al restauro dell’antica religione in tempo reale sul sito web del museo.

Si noti che i giocatori non sono la prima volta che aiutano gli scienziati. Gli esperti della Washington University hanno creato un gioco speciale, Foldit, che è entrato a far parte del progetto di ricerca. I giocatori hanno proposto una serie di opzioni per ripiegare la struttura delle proteine. Nel 2011, i giocatori hanno contribuito a decifrare la struttura cristallina del virus che causa l’AIDS nelle scimmie. Il rompicapo è stato disponibile solo per tre settimane, ma il risultato è stato raggiunto il decimo giorno, mentre in precedenza erano stati necessari quindici anni per risolvere il problema.

NP: Questo significa che la coscienza è già cambiata?

T.I.: Sì, si è riformattato, per ora a un livello leggero. Ma l’era della tecnologia non è lunga. Queste tecnologie non hanno duecento anni. I cambiamenti sono avvenuti in pochi anni. Dieci anni fa il computer era solo uno strumento, ma è raro che si impadronisca della nostra vita. Aggiungiamo altri vent’anni. Ci si rende conto che i gadget non ci lasceranno in pace. Non si possono buttare via tutti i computer portatili e gli iPad, perché molto è legato a loro: nei contatti sociali, nel lavoro. La graduale «fusione» tecnologica di una persona con un computer e un telefono cellulare è inevitabile, fino alla comparsa di dispositivi impiantati sotto forma di chip e tatuaggi. L’uomo sarà in contatto con il mondo intero ventiquattro ore al giorno.

NP: Quando saranno disponibili?

T.I.: Nei prossimi dieci o quindici anni. È improbabile che la generazione degli ultratrentenni voglia impiantarsi qualcosa dentro, ma i giovani sì. Perché non inserire nel corpo un telefono, un navigatore, una carta di credito, documenti, un paio di reti, un’agenda, un orologio, un Instagram? Comodo! Si dice: che problema c’è — si mettono le protesi agli arti. Sì, una cosa è avere una mascella finta e un’altra è avere un chip in testa. Sono ben lontano dal pensare che presto diventeremo dei cyborg, c’è più umanità in noi. Ma è un nuovo prodotto per i produttori. E sarà richiesto, non ne dubito. Se i dispositivi impiantati diventeranno di massa, come lo sono ora i telefoni cellulari, e coloro che non volevano farlo, saranno costretti a farlo. Ma la storia non finisce qui. Intorno al 2045-2050 si parla seriamente di creare copie digitali della nostra coscienza, una sorta di immortalità digitale.

NP: Quindi si può trasferire se stessi su un chip?

T.I.: Sì, e immortalarci in questa forma. Si parla anche di immortalità fisica, forse con il trasferimento della coscienza in un altro corpo giovane.

NP: Sembra allettante….

T.I.: Non credo. Per qualche motivo tutti provano queste tecnologie su se stessi, anche se non ci sono abbastanza corpi «di qualità» per tutti. Questo riguarda la domanda solvibile. Un servizio di lusso come i viaggi nello spazio. Ma incomparabilmente più costoso. Un’altra domanda è se sarà un bene per la coscienza vivere in una tale forma. Ogni tecnologia dovrebbe essere valutata in modo sensato. Ma qualcuno lo farà a se stesso, e sarà costoso.

NP: E lei non è entusiasta di questa prospettiva?

T.I.: Assolutamente no. A livello filosofico, la questione è stata risolta da tempo. L’immortalità di una persona significa la morte della specie. L’umanità vive di rinnovamento. E la vita è bella nella sua finitudine. Se viene trascinata all’infinito, molti obiettivi, impressioni e significati si perdono per strada. Per non parlare della sovrappopolazione del pianeta. Ma queste idee sono discusse da scienziati seri — nostri e occidentali. Hanno le loro ragioni.

NP: Lei non crede nell’immortalità, ma quali innovazioni considera positive?

T.I.: Il prolungamento della vita. Vivere fino a 120 anni: questo compito sarà realizzabile nei prossimi dieci-quindici anni. A lungo termine, la cifra raggiungerà i 150 anni.

NP: Dipende da come si vive…

T.I.: Naturalmente, stiamo parlando di vivere fino a 120 anni non in un corpo infermo, ma in un corpo giovane e sano. Il nostro invecchiamento è causato da una serie di fattori biologici, tra cui l’ossidazione e le disfunzioni cromosomiche. Questi fattori potranno essere corretti con iniezioni mediche. In modo del tutto naturale. Se il cambiamento umano diventa il problema centrale nello sviluppo delle nuove tecnologie, ci sarà una fioritura della medicina, dell’ingegneria genetica, del miglioramento dell’aspetto fisico dell’uomo, della gestione dell’ambiente, una sorta di tecnologia di «controllo del clima» planetario. Secondo i medici, all’inizio degli anni 2000 è nato in Europa un bambino che vivrà fino a 150 anni.

NP: Possiamo solo augurargli tanta felicità.

DALLA PARTE DEI MOSTRI

È emerso che i giocatori, combattendo contro una varietà di nemici, hanno più «pietà» dei mostri che delle persone. Questo fatto è stato inaspettatamente scoperto dal team di ricerca di Rory McGloin dell’Università del Connecticut. Inizialmente si pensava che i personaggi creati a nostra immagine e somiglianza, avrebbero dovuto causare meno crudeltà rispetto alle creature inquietanti, ma sono stati gli umanoidi a ricevere la risposta più dura.

I ricercatori hanno reclutato 128 volontari — fan sfegatati degli sparatutto — e gli hanno proposto di giocare al gioco Quake 3 Revolution. Gli scienziati hanno analizzato il livello di aggressività verbale, cognitiva e fisica dei soggetti.

Rory McGloin e i suoi colleghi hanno scoperto che gli uomini sono più inclini all’aggressività rispetto alle donne, soprattutto perché i ragazzi giocano agli «sparatutto» molto più delle ragazze. Detto questo, i ricercatori non hanno una visione estrema e hanno dichiarato che: «Non possiamo ancora dire che i giochi per computer portino alla violenza. Ma dovremmo sicuramente essere più attenti».

Vale la pena di considerare anche uno studio condotto dal dottor Craig Anderson dell’Università dell’Iowa. Egli dimostra che i videogiochi migliorano l’attenzione visiva, ma riducono anche la capacità di tenere sotto controllo gli impulsi aggressivi. Quando si gioca a giochi per computer in prima persona come Halo o Unreal Tournament, una persona deve massimizzare la propria concentrazione e prendere decisioni rapide. Mentre il giocatore è impegnato con il «quadro» e sovraccarico di calcoli complessi sulla strategia di successo, non è in grado di frenare le proprie emozioni e l’aggressività. Si scopre che è la coscienza sovrasatura ad aprire la «porta» per l’antico istinto di lotta e di caccia. E per lui l’uomo come nemico è più pericoloso di un mostro.