Il giocatore non è così terribile

Un giocatore non così terribile

Il dibattito va avanti da oltre un decennio: i giochi per computer violenti rendono i giocatori più aggressivi?

Ora la questione sta prendendo una nuova piega: gli scienziati svedesi mettono in dubbio l’ipotesi che la dipendenza dai videogiochi abbia a che fare con la violenza.

In un documento pubblicato di recente, hanno presentato risultati che dimostrano che la chiave del successo in un’atmosfera di gioco è, innanzitutto, una buona capacità di cooperazione.

Una parte degli scienziati ritiene che i giocatori non solo imparino a cooperare, ma anche a comprendere contesti complessi, relazioni di causa ed effetto e imparino a migliorare le proprie capacità. La parte opposta, invece, è convinta che i giochi possano provocare violenza e comportamenti aggressivi al di fuori dell’ambiente di gioco.

Gli autori dello studio, Ulrika Benerstedt e Jonas Ivarsson e Jonas Linderoth, PhD, hanno pubblicato il loro lavoro sull’International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning. Benerstedt è dottoranda e ricercatrice junior presso la Divisione di Educazione dell’Università di Göteborg.

Il team di ricerca di Göteborg ha trascorso centinaia di ore giocando a videogiochi online e osservando altri giocatori, anche attraverso registrazioni video. Si sono concentrati su giochi complessi che contenevano violenza e atti aggressivi, in cui i giocatori dovevano combattere nella stessa squadra o l’uno contro l’altro.

«Le situazioni affrontate dai giocatori in questi giochi richiedono un lavoro di squadra complesso e coordinato. Abbiamo analizzato le caratteristiche e le conoscenze di cui i giocatori hanno bisogno per avere successo», spiega Ivarsson.

I ricercatori hanno scoperto che un giocatore di successo è un buon stratega, ha conoscenze tecniche e un buon senso del tempo. I giocatori disattenti, come quelli guidati dall’aggressività o dalle emozioni, tendono a fare peggio.

«Il presunto legame tra giochi e aggressività si basa sulla nozione di trasferimento, che significa che le conoscenze apprese in una particolare situazione possono essere utilizzate in un contesto completamente diverso. L’idea del trasferimento è stata a lungo al centro della ricerca educativa. La questione di come una situazione di apprendimento possa essere progettata per consentire ai giocatori di utilizzare le conoscenze apprese nella vita reale è molto impegnativa e non ha una risposta chiara», condivide il ricercatore. — In poche parole, mettiamo in discussione l’intera discussione su giochi e violenza, poiché non si basa su un problema reale, ma piuttosto su un ragionamento ipotetico».

Fonte: psychcentral.com